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De ‘loot boxes’, ‘gamificación’ y otras ‘apps’ inevitables | Babelia

Redacción by Redacción
16 septiembre, 2022
in Internacional
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A comienzos de verano nos enterábamos de que el Gobierno español tenía intención de prohibir el acceso de los menores a las recompensas aleatorias de pago en los videojuegos.

Las microtransacciones son una fuente de ingresos importantísima en el mundo digital. El término quizá pueda llevar a confusión, porque engloba tanto a los micropagos conscientes (cuando alguien compra una expansión de un juego, un disfraz, un arma o un personaje que complementan la experiencia lúdica siendo consciente exactamente de qué es lo que se compra), como cuando alguien invierte en las conocidas como loot boxes (las controvertidas cajas de botín, en las que efectuamos un pago fijo sin saber qué es lo que vamos a obtener; algo que muchas voces emparejan con los juegos de azar).

El caso es que el Gobierno español ha puesto sobre la mesa un anteproyecto de ley para regular estas prácticas, esas loot boxes, a las que el ministerio de Consumo denomina Mecanismos Aleatorios de Recompensa (MAR). “Tienen características muy similares a los juegos de azar tradicionales” y pueden derivar en conductas de consumo “irreflexivas, compulsivas o incluso patológicas”, en palabras del ministro Alberto Garzón.

Los tiempos legislativos son los que son, y la regulación, todo el mundo lo sabe, tiene la mala costumbre de ir por detrás de los usos y costumbres sociales, estableciendo una distancia que, en el terreno digital, además, se agranda por su rápida expansión y evolución constante. Hay una cosa que debe quedar clara: es tan justo decir que no se debe meter todo modelo de negocio rupturista en el saco de las costumbres satánicas, como señalar que hay compañías de videojuegos que llevan años lucrándose (y de qué manera) con mecanismos como las loot boxes. Durante años han sido las gallinas de los huevos de oro para muchos.

La respuesta dicotómica entre la negación y la aceptación digital es problemática y remite al infinito combate entre los apocalípticos y los integrados. En un escenario en que el mundo digital es inevitable, en el que todo el mundo vive pegado a su móvil, la vida se gamifica cada vez más y el 40% de la población mundial juega a los videojuegos, quizá convendría preguntarse si, en lugar de prohibir (con el aura atractiva que, además, otorga la prohibición), no sería mejor educar.

Imagen de compra de microtransacciones en el juego de fútbol ‘FIFA’.

Existen opciones que, en lugar de enfrentar la evidencia, pueden ayudar a embridarla. Aplicaciones como la estadounidense Step o las francesas Kard o Pixpay han irrumpido en los últimos años con el objetivo de gamificar la educación financiera, intentando dar a los más jóvenes herramientas de control económico y juicio pecuniario. “Intentamos que los niños y adolescentes entiendan a través de la experiencia conceptos básicos como el gasto y el ahorro”, explica Beatriz Arce, encargada para España de Pixpay, una aplicación que permite a los niños de más de 10 años tener una tarjeta de crédito y una app económica monitorizada (y restringida) por sus padres.

“En Pixpay los padres deciden todo lo que su hijo puede y no puede hacer con su tarjeta”, explica Arce. Es decir, por un lado, deciden si la tarjeta se puede o no se puede usar para realizar compras online, retirar dinero del cajero, pagar en el extranjero o realizar pagos sin contacto. Por otro lado, pueden ir más allá y establecer límites tanto de pago como de retiradas de dinero y bloquear comercios o categorías específicas de comercios. La app es interesante por otro concepto de plena actualidad: esa gamificación que señala Arce. Es decir, el establecimiento de mecanismos de recompensa, tan presentes en el mundo de los videojuegos, a otras áreas. Ahora hablamos de gamificar la economía, pero mañana podemos hacerlo de gamificar el trabajo, el deporte o la educación. Incluso el amor.

Impedir gastar el dinero (sobre todo a pequeña escala) en cosas desaconsejables es difícil. Y que los niños hagan lo que no deben hacer es algo tan inevitable como esa paulatina gamificación de (casi) todos los aspectos de nuestra vida. Como siempre, como en todo, el debate entre apocalípticos e integrados está servido. Conviene que la legislación apure tiempos si quiere alcanzar los tiempos digitales, si quiere tener influencia real sobre el mundo digital. Pero también conviene saber que, si no se le pueden poner puertas al campo, lo más sensato es enseñar a distinguir las serpientes venenosas y las que no lo son.

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