En la década de los años noventa del siglo pasado, más o menos hace treinta y cinco años, Internet comenzó a usarse en México y mostrar sus posibilidades. Con cada avance tecnológico se actualizaba la capacidad de transmisión de contenidos y la necesidad de diseñar tanto las interfaces por las que se transmitían esos contenidos, como estos mismos. Actualmente, se transmiten contenidos con video, gráficos y texto que son muy complejos y que requieren de diseño digital especializado. Una interfaz gráfica responde no solo a un código de programación específico, sino también a normas de diseño que rigen los elementos formales de la gráfica.
Cada uno de los elementos que conforman una interfaz gráfica, son en realidad signos a los que les conferimos significados y que en su conjunto nos comunican “algo” que “alguien” nos quiere decir. Las interfaces gráficas son de muchos tipos, pero mi interés está en las interfaces que se usan como medios de generación de conocimiento, es decir de aprendizaje. Aunque en términos generales, toda interacción produce un aprendizaje de distinto nivel, las interfaces dedicadas a la educación formal sufrieron una transformación hace cinco años con la pandemia del Covid-19 y las instituciones dedicadas a la educación ya fuera básica, media o superior, dedicaron tiempo, dinero y esfuerzo a que sus procesos educativos no se detuvieran. La imagen se convirtió en un agente cognitivo capaz de generar aprendizaje significativo, siempre y cuando cumpliera las condiciones para que dicho proceso se concretara.
Definido de forma simple, el aprendizaje significativo es el proceso mediante el cual una persona integra nueva información a sus conocimientos previos, estableciendo conexiones mentales y cognitivas que transforman su estructura cognitiva. En el diseño de interfaces educativas cada elemento promueve un aprendizaje basado en la hipertextualidad y la no-linealidad en donde quien estudia elige rutas con base en el diseño mismo, es decir que los elementos deben estar jerarquizados y dispuestos de forma tal que ocurra el aprendizaje. Quien diseña se convierte en quien genera conocimiento al disponer y organizar la información para transformarlo en una experiencia cognitiva.
Cuando esos contenidos no se generan por un profesional del diseño, sino por docentes que se enfrentan al reto de que sus estudiantes sigan aprendiendo bajo la inédita circunstancia del aprendizaje virtual forzado, saber que la forma en que se producen esos contenidos genera y promueve el aprendizaje es esencial. Comprender los procesos de producción de material digital para uso en la docencia, marca la diferencia para quienes estudian. Así, el uso de infografías, videos, imágenes y presentaciones gráficas se vuelven recursos didácticos que integran estética y funcionalidad dirigido al aprendizaje. En todo México, se hicieron esfuerzos titánicos para que la población estudiantil no perdiera ni un solo semestre, si no que, al contrario, los avances tanto tecnológicos y legislativos como de capacitación docente, se sumaron a las ganas de cada docente para transformar su métodos, materiales y recursos didácticos. Una gran parte del personal docente invirtió tiempo e incluso dinero en aprender a generar estos materiales, y para algunos se convirtió en una gran oportunidad que incorporaron en su práctica docente más allá de la pandemia. A la postre, las oportunidades que surgieron abrieron un panorama que enriquece los contenidos que podemos consultar en Internet, ya que muchos de ellos se han compartido de forma pública y son para consulta universal. Con esta modalidad, la generación de conocimiento a través de la imagen es una realidad.


