La Secretaría de Hacienda y Crédito Público (SHCP) ha presentado su Paquete Económico 2026, despertando interés y controversia en el ámbito de los videojuegos. Aunque no se han instaurado nuevos impuestos generales, se ha decidido aplicar un gravamen especial del 8% sobre los videojuegos que contengan contenido violento.
Este impuesto tiene como objetivo generar alrededor de 183 millones de pesos, abarcando no solo la compra de títulos con contenido violento, sino también las transacciones en tiendas virtuales que incluyen elementos como pases de batalla, cosméticos digitales y monedas virtuales. La medida ha suscitado un debate candente en redes sociales, donde gamers y consumidores argumentan que esta decisión parece enfocarse más en la recaudación de fondos que en atacar las raíces del problema de la violencia en el país.
Las autoridades justifican esta nueva carga tributaria afirmando que los videojuegos violentos pueden fomentar la agresión y provocar efectos negativos en la salud mental, como el aislamiento y la ansiedad. Para respaldar esta afirmación, se hace referencia a la categorización de videojuegos realizada por el Entertainment Software Rating Board, así como al Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, que clasifica los juegos en diferentes niveles de idoneidad para la edad:
– A: Para todo público
– B: Para mayores de 12 años
– B15: Para mayores de 15 años, con violencia leve
– C: Para mayores de 18 años, que incluye violencia intensa y contenido sexual o explícito
– D: Contenidos para adultos con violencia prolongada, contenido sexual gráfico y apuestas con dinero real
Entre los videojuegos que se perfilan para estar sujetos a este impuesto se encuentran títulos populares en el mercado mexicano. Durante la primera mitad de 2025, el videojuego más vendido fue EA Sports FC 25, seguido de otros que pertenecen a la categoría C, como Red Dead Redemption II y Grand Theft Auto V, así como Mortal Kombat 1 y 2.
La información aquí presentada se basa en el contexto y datos disponibles hasta el 9 de septiembre de 2025, destacando la relevancia de este tema en un ambiente donde la intersección entre entretenimiento digital y políticas fiscales está en el centro del debate social.
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