El gobierno federal ha incorporado en el Paquete Económico 2026 una novedosa propuesta que busca gravar con un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) los videojuegos que contengan contenido violento, extremo o que estén destinados para adultos, es decir, aquellos no aptos para menores de 18 años. Esta iniciativa establece una tasa del 8% que se aplicará tanto a las ventas físicas como a los servicios digitales, sin importar si las empresas son nacionales o extranjeras y no tienen presencia en el país.
Un estudio de The Competitive Intelligence Unit, mencionado por el gobierno, revela que los tipos de videojuegos más populares en México son acción/aventura, estrategias y disparos. De hecho, cuatro de los cinco títulos más demandados desde 2021 se agrupan en la categoría de violencia. Esto pone de relieve la creciente preocupación por la exposición de los menores a contenidos que podrían ser perjudiciales para su desarrollo.
La presidenta Claudia Sheinbaum ha respaldado esta medida, indicando que su objetivo es proteger a los jóvenes y no prohibir la adquisición de estos videojuegos. En el documento que se entregó a la Cámara de Diputados, se argumenta que este impuesto no solo pretende ser un mecanismo disuasorio, sino también fomentar una mayor conciencia entre los consumidores acerca de lo que adquieren y consumen. Como parte de esta propuesta, el gobierno alienta a los usuarios a realizar decisiones más informadas y a restringir el acceso de niños y adolescentes a los títulos clasificados como C y D, que contienen violencia extrema o son para adultos.
El ámbito de los videojuegos en México es significativo; en 2024, la industria superó los 2,300 millones de dólares, contando con más de 76 millones de jugadores activos. México se posiciona así como el décimo mercado a nivel mundial y el primero en América Latina en términos de esta actividad. De acuerdo a la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, se revela que el 26% de los gamers en el país se inclinan por los videojuegos de disparos, y un 25% disfrutan de juegos de peleas. Alarmantemente, el consumo entre niños y niñas también es notable, alcanzando cifras del 17% en juegos de disparos y el 26% en peleas.
A pesar de estos datos, los videojuegos con clasificaciones C y D se juegan con éxito entre menores, quienes parecen eludir la supervisión de los adultos y acceden a estos a través de plataformas digitales. Este fenómeno ha motivado la implementación de un cambio legal, que incluye modificaciones al artículo 2 de la Ley del IEPS, estableciendo a estos videojuegos como gravables y definiendo claramente el marco que regulará este impuesto.
La iniciativa también incluirá nuevos artículos que obligarán a las plataformas digitales de intermediación a retener el impuesto correspondiente. Asimismo, se impondrán requisitos sobre el registro ante el SAT para prestadores de servicios extranjeros sin establecimiento en el país, designando un representante legal y reportando información relacionada con sus usuarios.
Esta medida, aunque controvertida, muestra un intento por parte del gobierno de abordar la compleja intersección entre entretenimiento y protección infantil en la era digital.
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