El mundo de los videojuegos ha vivido una enorme evolución durante las últimas décadas. Si miramos al presente y al pasado más reciente es fácil pensar que estos siempre han ofrecido una experiencia cinemática e inmersiva, pero si levantamos un poco la mirada y vamos más allá nos daremos cuenta de que la realidad es totalmente distinta.
Desde sus inicios los videojuegos han estado limitados a dos grandes claves: el potencial que ofrecía el hardware de cada época y las capacidades de los desarrolladores para sortear sus limitaciones y aprovecharlo al máximo. Esto permitió la llegada de juegos sorprendentes en momentos en los que a nivel técnico parecían algo imposible, y también ha facilitado una evolución sostenida que nos ha llevado a un momento en el que el fotorrealismo se ha empezado a poner «a tiro de piedra».
En este sentido también han jugado un papel clave las consolas de videojuegos. Sé que a muchos nos gusta más jugar en PC, pero las consolas han sido el gran motor de la industria, tanto que hoy por hoy su peso es tan grande que han acabado monopolizando los ciclos de desarrollo. Atrás quedaron aquellos años en los que se creaban juegos exclusivos para PC que aprovechaban de verdad el hardware de la plataforma, hoy todo se centra en las consolas estrella de cada generación, y esto tiene consecuencias muy claras.
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El título alude al ensayo homónimo del historiador Johan Huizinga, sobre la importancia del juego en el desarrollo humano. “No se trata de celebrar, ni demonizar a los videojuegos. El punto es abrir una reflexión sobre el papel central que sus mecánicas, su estética o su narrativa ya tienen en aspectos de nuestras vidas como la industria, la ciencia, el arte o incluso el deseo. No importa que juegues o no, la muestra apela a todos”, argumenta.
Las consolas han tenido efectos muy positivos para el mundo de los videojuegos, pero también han tenido efectos negativos. Los ciclos de vida se han ido alargando de forma considerable, algo que, unido a los desarrollos exclusivos centrados en ellas, ha acabado lastrando el aprovechamiento del hardware de última generación en PC y han ralentizado la evolución de los videojuegos en sentido amplio.
El corazón de Homo Ludens, en realidad, es una estancia muy analógica. Cinco vitrinas comparan un juego tradicional con algún título mítico para consolas y ordenador, a partir de sendas claves esenciales. En cuanto a simulación, una vieja casa de muñecas no dista tanto de The Sims. Por más que Tetris y un puzle parezcan distintos, ambos apelan a la habilidad de configuración.
Con 2019 se cierra una década que ha sido testigo de una radical transformación en la cultura de los videojuegos, así como un importante crecimiento de su industria. En términos generales, este sector se encuentra mejor que nunca, y se espera que continúe su crecimiento, al menos durante los siguientes años inmediatos. Antes de voltear al futuro en expectativa de las nuevas tendencias y las cifras de crecimiento de la industria, vale la pena detenerse un momento para entender dónde se encuentran actualmente los videojuegos hoy en día.
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Los videojuegos también ofrecen escenarios radicalmente opuestos. The Last of Us Parte 2, probablemente la superproducción más aplaudida de la historia, sufrió el acoso feroz de miles de fans, indignados porque una mujer de rasgos masculinos, un personaje transgénero y una relación lesbiana protagonizaran el relato. Internet ha acogido debates sobre la presunta “fealdad” de muchas heroínas recientes, la bloguera y activista feminista Anita Sarkeesian ha relatado todo tipo de amenazas sufridas y la brecha de género sigue marcando la industria. Y eso que prácticamente todos los estudios sugieren que las jugadoras ya son la mitad del público.
No solo: por más que los videojuegos independientes rebosen creatividad y atrevimiento, el mercado sigue dominado por los disparos, ya sea de Call of Duty, Fortnite o Fifa. Lo que, a veces, también condiciona la mirada hacia el sector. O incluso dentro de él. “Estoy muy feliz de que los videojuegos hayan llegado tan lejos. Pero siento que ahora muchos en lugar de investigar sus propias potencialidades exclusivas intentan tomar prestadas formas expresivas del cine y otros medios”, relataba hace años a este diario Fumito Ueda, el original autor de The Last Guardian o Shadow of Colossus.