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Dopaje, apuestas, permisos y más.

Redacción by Redacción
30 agosto, 2025
in Negocios
Reading Time: 3 mins read
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Doping, apuestas, licencias y más
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La industria de los videojuegos y los deportes electrónicos (eSports) está viviendo un crecimiento sin precedentes que transforma la manera en que se concibe el entretenimiento. Se prevé que los ingresos de este sector alcancen los 6,000 millones de dólares para 2028, respaldados por una audiencia de 318 millones de entusiastas en 2025. Este fenómeno no solo redefine el entretenimiento, sino que también plantea nuevos desafíos en términos económicos, culturales y legales.

Uno de los expertos en este campo, Emilio Román Zavaleta, abogado y autor del libro “Los deportes electrónicos en el marco de la propiedad intelectual”, analiza cómo este sector está desafiando las normativas tradicionales y muestra los vacíos regulatorios que todavía persisten. En una entrevista, resaltó aspectos preocupantes que emergen junto a esta profesionalización, similar a lo que sucede en los deportes tradicionales.

Riesgos inmediatos: dopaje y apuestas

Zavaleta menciona que el dopaje ya es una realidad en los eSports, generando la necesidad urgente de crear normas éticas y de cumplimiento que prevengan estas prácticas. Por otro lado, el auge de las apuestas en línea está vinculado a las competencias profesionales, lo que introduce el riesgo de manipulación de resultados y amaños, demandando respuestas legales efectivas que protejan tanto a jugadores como a consumidores.

Propiedad intelectual y derechos de imagen

Otro elemento clave que destaca Zavaleta es la importancia de la propiedad intelectual en la libre competencia de esta industria. Los videojuegos, personajes, consolas y sonidos distintivos son elementos que pueden registrarse como obras de propiedad intelectual. Un ejemplo claro es el caso del videojuego FIFA, donde la inclusión de estrellas como Messi o Cristiano Ronaldo se hace posible gracias a las licencias de uso de sus imágenes. Sin embargo, la legislación mexicana aún enfrenta desafíos en este ámbito, ya que la Ley Federal del Derecho de Autor es insuficiente para regular los derechos de imagen en plataformas digitales.

Los gamers como intérpretes

Un planteamiento audaz de Zavaleta es reconocer a los gamers como intérpretes, equiparándolos a actores o músicos. Al considerar que los gamers realizan una actuación sobre obras previamente desarrolladas, su estilo individual podría ser protegido como parte de su trabajo creativo. Este enfoque abre el debate sobre la necesidad de actualizar la legislación para incluir derechos específicos para las partidas en streaming o competiciones.

El impacto de la pandemia y el streaming

La pandemia provocó un salto exponencial hacia el streaming, donde plataformas como Twitch y YouTube Gaming se convirtieron en los nuevos estadios virtuales, reuniendo millones de espectadores en tiempo real. Este crecimiento no solo evidenció la popularidad de los eSports, sino que también puso de manifiesto los vacíos en la regulación de derechos de transmisión y contratos entre plataformas y jugadores.

Nuevas tecnologías, nuevos dilemas

A medida que la industria se desarrolla, surgen nuevos desafíos con fenómenos como el advergaming, la realidad virtual y el metaverso. Esto nos lleva a cuestionar si las propiedades digitales adquiridas, como terrenos virtuales o ítems únicos, deben considerarse activos reales o simplemente licencias de uso. Zavaleta advierte que, si no se legisla con rapidez, estas innovaciones seguirán sobrepasando las capacidades de respuesta de las leyes existentes.

Contratos y licencias: el caso “Stop Killing Games”

La permanencia de los títulos de videojuegos es otro tema de preocupación. En Europa, el movimiento “Stop Killing Games” ha señalado que, aunque un gamer compra un videojuego, realmente adquiere solo una licencia de uso. Si el servidor cierra, el acceso se pierde, lo que Zavaleta considera una violación contractual, ya que el pago debería conceder el derecho a utilizar el producto tal como fue diseñado.

Un fenómeno cultural y social

Finalmente, Zavaleta compara la evolución de los eSports con el circo romano: de jugar en casas a llenar estadios con miles de espectadores. En la actualidad, la audiencia global supera los 600 millones de seguidores, convirtiendo a los eSports en un espectáculo de masas con impactos económicos y culturales análogos a los del fútbol o el cine.

La información presentada aquí responde al contexto y datos del año 2025, momento en el que se realizó el análisis original, y se espera que continúe evolucionando en el futuro.

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Tags: ApuestasColumna DigitaldopingLicenciasmásVideojuegos
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