El 7 de mayo más de 600.000 personas de todo el mundo se asomaron a Twitch, la plataforma de retransmisiones de Amazon, para ver el estreno del videojuego Resident Evil Village. César Cagiao fue uno de ellos. Este estudiante de 18 años no tenía dinero para comprar el nuevo título de la compañía Capcom así que, en lugar de jugarlo, optó por ver cómo otros lo hacían. “No es lo mismo, pero también es divertido. Sobre todo si lo ves en el canal de gente como Auronplay”, asegura desde Marbella. La situación de Liam Green era diferente. Este cocinero de 34 años tiene dinero, pero no tiene tiempo. “Con dos niños es difícil dedicarle tanta atención a un juego como hacía antes”, explica desde Liverpool. También optó por verlo en la plataforma Twitch. “Puedes ponerlo de fondo mientras haces otras cosas, no es tan demandante como jugarlo en primera persona. Es más bien como poner la radio”, apostilla.
Los videojuegos ya no solo se juegan, se ven igual que se ve un partido de fútbol. La tendencia empezó hace años con los deportes electrónicos. Estas competiciones multijugador de videojuegos se han convertido en un negocio boyante. Según la encuesta State of Gaming 2020 son más populares que el fútbol entre el público de 18 a 25 años. “Para ser gamer ya no hace falta jugar”, confirma Edgar Medina, country manager de Riot Games. “Igual que para ser futbolero no hace falta jugar al fútbol”. Riot es la creadora de League of Legends (LoL), uno de los grandes títulos del deporte electrónico. Cuando se estrenó el juego las cosas eran bien distintas. Twitch no existía y el consumo audiovisual era más reducido. Todo cambió en 2011. “Hicimos el primer evento del mundial de LoL, en una feria en Suecia”, recuerda Medina. “No teníamos mucha estructura: eran cuatro mesas, diez ordenadores y “ale, a jugar”. Nada hacía presagiar que este discreto evento cambiaría la forma de consumir videojuegos. Pero lo hizo.


