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Superhéroes de cómics

Los superhéroes acercándolos a la realidad juvenil

Redacción by Redacción
31 agosto, 2021
in Lifestyle
Reading Time: 7 mins read
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En 1938, el primer número de Action Comics presentaba un personaje llamado a revolucionar el noveno arte: Superman. El poderoso kryptoniano dispuesto a resolver los problemas de los terrestres abría el camino a un género que, si bien ya se había anticipado en las novelas pulp, encuentra su sentido, canon y desarrollo en los tebeos hasta hacerse inseparable de ellos, logrando que superhéroe fuera casi sinónimo de cómic. Pese a la persecución que sufrieron los tebeos en los años cuarenta y cincuenta, acusados de pervertir las inocentes mentes juveniles, sobrevivieron y se hicieron fuertes en las décadas siguientes gracias a la revisión encabezada por Marvel, que humanizaba a los superhéroes acercándolos a la realidad juvenil de esa época.

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Una evolución constante que, justo 60 años después de la aparición del primer número de Los 4 Fantásticos, ha llevado al género a cambios radicales: hoy, los superhéroes se han convertido en el eje del fenómeno transmedia que Marsha Kinder o Henry Jenkins adelantaron, llevándolo a fenómeno de masas audiovisual. Los Vengadores, La Liga de la Justicia o Spider-Man han calado de nuevo en el imaginario juvenil, pero como parte de una narrativa que se desplaza con comodidad entre el cine, la televisión, los juguetes y los videojuegos, que parece haber dejado a los cómics en los que nació en un lugar secundario.

La causa, quizás, haya que buscarla también en la maduración que viven las aventuras de los superhéroes a finales de los ochenta, con obras como El regreso del caballero oscuro, de Frank Miller, Klaus Janson y Lynn Varley, o Watchmen, de Alan Moore, Dave Gibbons y John Higgins, que establecen una nueva lectura del género desde la mirada adulta y que favorecen el inicio de la llamada Edad Oscura, que contagia a todos los personajes y acompaña la maduración del lector.

Aunque nunca se abandonó al público infantil y juvenil, las grandes editoriales encontraron en aquellos que se habían criado con sus personajes a exigentes clientes que reclamaban tramas y reflexiones más adultas, algo que se hizo habitual. Pese a los continuos reboots en busca de nuevas generaciones lectoras, lo cierto es que fue el salto al audiovisual el que consiguió reenganchar a la juventud a seguir las aventuras de los seres más poderosos del planeta.

Nuevas claves

El paso de los personajes de cómic a la gran pantalla empezó ya en los años cuarenta con los seriales cinematográficos y fue una constante a lo largo del siglo XX, incluso con taquillazos como el Superman de Richard Donner o el Batman de Tim Burton, pero fue la llegada de los refinados efectos especiales digitales lo que consiguió cambiar el rumbo del género.

Aquella frase de marketing del primer Superman, “Creerás que un hombre puede volar”, se convierte en el siglo XXI en una realidad palpable que se extiende a cualquier proeza imposible y que hace sencilla la suspensión de la incredulidad que toda fantasía requiere. Casi 50 años después, los más pequeños no reconocerían a Lobezno en el personaje que Len Wein, Herb Trimpe y John Romita Sr. crearon en las viñetas de Hulk, sino en la archifamosa encarnación de Hugh Jackman.

Reconvertidas Marvel y DC de editoriales en emporios de producción audiovisual, puntas de lanza de las todopoderosas Disney y Warner Bros., todo parecía indicar que los cómics quedarían relegados a un segundo plano, un merchandising de las películas y, habida cuenta de la diáspora de la audiencia de menor edad hacia los muchos más rentables videojuegos, series y películas, en un nicho reducido y hermético para los aficionados más acérrimos y talluditos.

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Una realidad que parecía ser confirmada por el continuado declive en ventas de los cómics en papel: las cifras millonarias de los años noventa son ahora tan solo un vago recuerdo que se ha traducido en cifras 10 veces menores, que solo dan alguna alegría puntual cuando los cómics forman parte de un evento especial, como el reciente bombazo de los tebeos Batman/Fornite, con cantidades desmesuradas de compradores atraídos más por el código que permitía desbloquear accesorios en el videojuego que por la aventura en papel.

Sin embargo, este diagnóstico podía ser cierto si se mira solo el género de superhéroes, pero la realidad del tebeo en EE UU era muy diferente: en los últimos años, las cifras que proporciona la auditora BookScan mostraban un aumento espectacular de las ventas de cómics, sobre todo los dedicados a los más jóvenes. Aunque el cine había conseguido arrastrar las compras de algunos cómics como Watchmen o V de Vendetta, los listados estaban proporcionando datos que hablaban de un cambio de hábitos de consumo que no era resultado del tránsito del papel a la pantalla, sino de la entrada de nuevas formas de entender el cómic.

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El manga se posicionaba con facilidad entre los libros más vendidos en las cadenas generalistas, lejos de un circuito de librerías especializadas fiel a los superhéroes, y la repetida cantinela de que los niños y adolescentes ya no estaban interesados por el noveno arte se rebatía contundentemente con las cifras millonarias de ventas de las obras de Dav Pilkey o Raina Telgemeier. Si el primero había sabido conectar con los más pequeños con El Capitán Calzoncillos o Policán (publicados en España por SM), la segunda atraía a la juventud con historias cercanas y que hablaban en su lenguaje en las novelas gráficas ¡Sonríe!, Hermanas o Coraje (editadas en español por Maeva).

Otros superventas

Es de suponer que ver un cómic de Telgemeier como el libro más vendido del año encendió las luces de los ejecutivos de las grandes editoriales de superhéroes, que han dado un giro de timón de 180º a sus políticas y se han lanzado directamente a la búsqueda del lector más joven. En 2016 comienzan ya los primeros pasos, cuando DC Comics lanza las líneas DC Zoom y DC Ink, dedicadas a los más pequeños, pero será en 2020 cuando la apuesta se hace firme, reconvirtiendo las colecciones en líneas de novelas gráficas para infancia y juventud.

La estrategia se basa en varios pilares: por un lado, la apuesta por fichar escritores y escritoras superventas de la literatura infantil y juvenil como Ridley Pearson, Sarah Kuhn, Melissa de la Cruz, Laurie Halse Anderson, Maggie Stiefvater, Alex Sanchez o Claudia Gray. Por otro lado, la libertad absoluta otorgada a los creadores, sin las deudas de la continuidad de décadas de los personajes y más próxima a la revisión y reescritura de los géneros que se ha vivido en la literatura y el cómic y que ha influido decisivamente en la nueva forma de encarar el audiovisual, con el ejemplo evidente del género de aventuras (es fácil encontrar las deudas de la famosa animación Hora de Aventuras con la serie de cómics La Mazmorra de Lewis Trondheim y Joann Sfar).

También resulta fundamental un claro compromiso con una realidad social que apuesta decididamente por la diversidad y la inclusión actuando de eje de las obras. Y por último, y no menos importante, la alianza con Penguin Random House como distribuidora para poder acceder a las cadenas generalistas.

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Buenos ejemplos de los resultados de esta política son las novelas gráficas Diana, Princesa de las Amazonas, Green Lantern: Legado, ¡Hola, Liga de la Justicia!, Superhijos o Superhero Girls (publicadas en España por Editorial Hidra), que, si bien pueden parecer auténticas herejías en argumento y estilo gráfico para los fieles más ortodoxos, encajan a la perfección con la apabullante cultura visual de los niños y niñas de hoy. Lo mismo se puede decir con obras como Wonder Woman: Hacia la tormenta, El Código Oráculo, Gotham High, Teen Titans: Raven, Mera contra la marea o Harley Quinn: Cristales Rotos (también editadas por la editorial Hidra en España), con temáticas y formas más próximas a las multimillonarias sagas juveniles Crepúsculo o Divergente.

La apuesta es, además, muy clara a la hora de buscar a las lectoras, tradicionalmente alejadas de un género muy masculinizado aunque perfil preferente en la lectura de libros, lo que aporta uno de los pocos peros que se le puede poner a esta tendencia, junto a la desafortunada invisibilización de la parte artística: el mantenimiento de ciertos estereotipos románticos que parecen inamovibles pese a los cambios sociales.

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Las líneas infantiles y young adult (cruce entre lo supuestamente juvenil y lo adulto) han logrado una respuesta entusiasta del público, que ha tenido rápida respuesta desde Marvel, que se ha aliado con la gran experta en cómic infantil y juvenil americano, Scholastic (editora de Pilkey o Telgemeier, entre otros), para lanzar una colección de novelas gráficas juveniles que ha debutado esta primavera con Miles Morales: Shock Waves, Avengers Assembly: Orientation, Ms. Marvel: Stretched Thin o Spider-Ham: Great Power, No Responsibility, que serán publicadas en otoño por Panini en España. Sin duda, el género de superhéroes vive un momento dulce en cine, televisión y videojuegos, pero parece decidido a volver a reinar en el papel con fuerza, recuperando a los lectores y lectoras más jóvenes.

 

Tags: Evoluciónmillonariasvideojuego
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