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¿Los videojuegos son culpables de matanzas?

Redacción by Redacción
22 febrero, 2022
in Internacional
Reading Time: 5 mins read
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Un adolescente de 15 años mató el 8 de febrero en Elche a sus padres y a su hermano, de 10 años, con una escopeta de caza. La supuesta adicción del chico al videojuego Fortnite reabrió en la opinión pública un debate que lleva años saltando a la actualidad de forma recurrente: ¿potencian los videojuegos los comportamientos violentos? Muchos comentarios en las redes sociales y las opiniones de supuestos expertos apuntaban una respuesta afirmativa a la pregunta. Pero las evidencias científicas arrojan resultados opuestos a esa tesis.

Diego Redolar, profesor de neurociencia, vicedecano de Investigación de los Estudios de Psicología de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y director de la unidad de neuromodulación de Brain360, destaca que vincular videojuegos y violencia es algo que se ha intentado cientos de veces. Es más, de hallarse un estudio científico que los relacionara, la noticia daría la vuelta al mundo.

Sin embargo, ninguna investigación hasta la fecha prueba ese vínculo. “Es cierto que en el ámbito de la neurociencia se ha estudiado que los videojuegos violentos tienden a activar el sustrato nervioso del refuerzo: es decir, gustan a las personas”, explica Redolar, que incide en que gustan de la misma manera que lo hacen otro tipo de productos que retraten la agresividad de forma explícita, como las películas o series. “Pero ninguno ha podido mostrar una vinculación directa entre el consumo de videojuegos y la violencia”.

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La del videojuego es la industria cultural que más dinero genera en el mundo: movió 147.000 millones de euros en 2020, según la consultora estadounidense Newzoo. En España, lejos de ser un sector de nicho, la mayoría de la población disfruta del ocio interactivo en mayor o menor medida sin que suponga un riesgo para la sociedad. Según datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), aproximadamente el 47% de españoles entre seis y 64 años juega a videojuegos ―incluyendo pasatiempos para el móvil como Candy Crush― y la media del jugador y jugadora española es de 30 a 35 años —en esa horquilla de edad el consumo es mayor en mujeres que en hombres—.

Héctor Puente, profesor de sociología en la UCM y diseñador de videojuegos, lamenta que se esté abordando el tema “de manera equívoca, amarillista y muy cómoda”. ¿El motivo? “En primer lugar, me llama mucho la atención que se trate de relacionar el que se haya jugado a un videojuego o que se haya leído un libro en el que aparece cierto nivel de violencia con que esa haya sido la causa de los hechos, cuando por ejemplo se ven a diario mil películas violentas o series en las que aparecen asesinatos.

Es absurdo y muy fácil”. Hay multitud de ejemplos de lo que explica Puente: a Marilyn Manson se le asoció con la matanza en el instituto de Columbine (Colorado) porque los asesinos escuchaban su música, o El guardián entre el centeno, de J. D. Salinger, a quien se llegó a culpar de la muerte de John Lennon.

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Además de los estudios generales, están los estudios específicos. Uno de los videojuegos que lleva más años en el punto de mira, señalado como uno de los más violentos y que más campañas de desprestigio ha sufrido es la saga Grand Theft Auto. Esta exitosa serie de acción vio la luz por primera vez 1997 y ha vendido más de 370 millones de copias en todo el mundo. Es un juego que da al usuario libertad para realizar acciones inequívocamente violentas: asesinar, robar, golpear, atacar edificios con vehículos militares… Sin embargo, las expertas Laura Stockdale y Sarah Coyne, tras analizar a lo largo de 10 años la evolución de adolescentes británicos que jugaban asiduamente a este videojuego, concluyeron que no eran más violentos que el resto de las personas del mismo grupo de edad.

Desde la propia industria del videojuego, José María Moreno, director general de AEVI, apunta que son varios los estudios que rechazan la vinculación de videojuegos y violencia y señala que los países con mayor consumo de estas obras se han vuelto progresivamente más seguros.

Moreno advierte que los juegos son “el reflejo de la sociedad actual, muestran situaciones, valores y contextos culturales particulares, por lo que actúan como agente socializador, y muchos tratan de potenciar conductas más comprensivas, responsables y empáticas, no solo hacia las personas sino también hacia el resto de los animales y el medioambiente”. Y señala como ejemplo la versión virtual del Museo del Prado en el videojuego Animal Crossing.

Animal Crossing, por cierto, fue uno de los títulos más populares durante los confinamientos pandémicos a partir de marzo de 2020, un tiempo durante el cual la Organización Mundial de la Salud recomendó dedicar un tiempo a los videojuegos para “mantenernos sanos y cuidar la salud mental” a través de su campaña #PlayApartTogether. Lo hizo a pesar de que un año antes el organismo había incluido la adicción a los videojuegos a su lista de enfermedades.

AEVI señala que existen sistemas de clasificación, como el modelo europeo PEGI, para no exponer a los más pequeños a juegos que puedan estar lejos de su comprensión y mantener así el uso responsable del modo de ocio más popular en la actualidad. Estas etiquetas advierten además del contenido de los videojuegos para que padres y turores puedan dirimir cuál es la mejor opción para los niños. Otra medida es el control parental, habilitado en todas las videoconsolas. Como tantas veces ha dicho el filósofo y pedagogo Gregorio Luri, los títulos a los que jugaban las anteriores generaciones eran por sí mismos mucho más violentos físicamente que los que se puedan jugar hoy.

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La nota precedente contiene información del siguiente origen y de nuestra área de redacción.

Tags: FornitematanzasparricidasVideojuegos
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