Las grandes revoluciones tecnológicas no nacen de la noche a la mañana. Al contrario, por lo general, estas se anuncian con décadas de anticipación. Allá por 1945, el científico estadounidense Vannevar Bush publicó un artículo titulado As We May Think (como podemos pensar) en la revista The Atlantic. En él, lanzaba una idea que se convirtió en la prehistórica antesala de internet: la creación de una máquina que denominó Memex, diseñada para ayudar a clasificar la información de una manera indexada para que se pudiera recuperar en forma parecida a una navegación.
Internet tardaría 44 años en llegar, y lo hizo de una forma que Bush nunca pudo imaginar. Y es que las líneas generales de las soluciones tecnológicas suelen esbozarse mucho antes de que exista la capacidad técnica para producirlas. Y rara vez aciertan a la hora de predecir cómo resultarán, qué características terminarán siendo más o menos importantes, qué experiencias seducirán a los usuarios y qué modelos de gobernanza o dinámicas competitivas las impulsarán.
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Algo parecido puede estar sucediendo con el llamado metaverso, un término creado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash y que ahora ha saltado a los medios después de una charla del fundador y CEO de Facebook, Mark Zuckerberg en el podcast de la publicación estadounidense The Verge. ¿Qué es un metaverso? Un universo creado en el ciberespacio al que se accede con realidad virtual (básicamente con unas gafas al estilo Oculus) y en el que, idealmente, se deberá poder viajar a través de diferentes experiencias de forma compartida con otros millones de usuarios: reuniones de trabajo, oficinas virtuales, conciertos, juegos, tiendas o plazas públicas donde encontrarse con sus amigos.
“Imagine ponerse un casco de realidad virtual en el que se generan pantallas y en el que no se ve el mundo real, sino otro generado por ordenador”, explica en conversación telefónica César Córcoles, profesor de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). “Y a partir de aquí comienzan a pasar todo tipo de cosas”. Mark Zuckerberg tiene su propia definición. ”Creo que se trata de un entorno persistente y sincrónico en el que podemos estar juntos, que creo que probablemente se parecerá a una especie de híbrido entre las plataformas sociales que vemos hoy en día, pero en un entorno en el que te verás inmerso”.

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Todo aquel que sea asiduo a los videojuegos, que haya usado el extinto juego Second Life o que haya visto la película Ready Player One, rodada en 2018 por Steven Spielberg estará familiarizado con la idea. El videojuego infantil Roblox, (cuyo creador comenzó a cotizar en la Bolsa de Nueva York en marzo pasado), Animal Crossing: New Horizons o el archifamoso Fortnite de Epic Games presentan cada vez más elementos propios de un metaverso. El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, lleva de hecho muchos meses proclamando su deseo de contribuir a la creación de un universo virtual.
“Deberíamos pensar en el metaverso como un estado casi sucesor del internet móvil”, asegura a Columna Digital vía cuestionario el inversor y tecnólogo Matthew Ball, “al igual que la internet móvil se basó en la Internet de línea fija de los años 90 y 2000. En este caso, sin embargo, el avance no consiste en trasladar nuestro PC a un superordenador en nuestro bolsillo, sino en pasar a mundos virtuales persistentes en los que a menudo trabajaremos, pasaremos nuestro tiempo de ocio, aprenderemos… y mucho más”.



