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Hablemos de diseño: El diseño del aula

Por Lorena Noyola

Redacción by Redacción
17 agosto, 2026
in columnas
Reading Time: 3 mins read
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El Diseño
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Esta semana participé en algunas actividades relacionadas con herramientas digitales para la educación y recordé mi tesis de maestría y doctorado en las que trabajé el tema del diseño de los entornos educativos digitales. Con esto en mente, pude reflexionar sobre la actualidad de este tema.

Hoy una parte importante de la experiencia académica sucede en plataformas, carpetas compartidas, repositorios de lecturas, aulas virtuales, calendarios, sistemas de entrega y distintas aplicaciones basadas en web. Entramos a ellas para localizar un documento, consultar una instrucción, entregar un trabajo o recuperar información que utilizaremos durante el semestre. Y, aunque normalmente pensamos primero en sus funciones tecnológicas, detrás de todas ellas existe también un problema de diseño, que suele estar muy bien resuelto, por eso no pensamos mucho en él.

Una plataforma educativa puede tener muchas herramientas y, aun así, resultar difícil de utilizar, sobre todo cuando está mal diseñada la interfaz. Podemos tardar demasiado en encontrar una lectura, no saber dónde entregar una actividad o descubrir que la información está distribuida en tantos espacios diferentes que terminamos perdiendo tiempo buscando aquello que necesitamos. En esos casos el problema no necesariamente está en la tecnología disponible, sino en la manera en que fue organizada la experiencia de quien la utiliza.

Aquí hay un concepto fundamental del diseño contemporáneo: la experiencia de usuario, conocida también por las siglas UX, derivadas del término inglés User Experience. Su propósito consiste en pensar cómo interactúan las personas con un producto, un servicio o un sistema y procurar que esa interacción resulte comprensible, eficiente y acorde con sus necesidades.

En educación esto resulta especialmente importante. Una persona que entra a un entorno digital no debería invertir una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en entender cómo está organizado y cómo funciona. La interfaz tendría que ayudarle a reconocer dónde están las lecturas, cuáles son las actividades pendientes, dónde debe entregar un trabajo y qué información corresponde a cada tema. Cuando la interfaz está bien diseñada, deja de llamar la atención sobre sí misma y permite que la energía se concentre en lo realmente importante, que es aprender.

Una estrategia muy sencilla consiste en construir un repositorio común de lecturas. En lugar de enviar documentos en momentos distintos o permitir que queden dispersos entre mensajes y correos electrónicos, puede organizarse una carpeta compartida con una estructura constante durante todo el semestre. Las lecturas pueden dividirse por unidades, sesiones o temas y conservar una nomenclatura clara. Parece una decisión menor, pero reduce búsquedas innecesarias y permite que la persona que usa la carpeta comprenda visualmente cómo se estructura el curso.

Otra estrategia consiste en diseñar espacios específicos para la entrega y organización de trabajos. Las carpetas digitales pueden separarse por actividad, fecha o persona y acompañarse de instrucciones claras para nombrar archivos y localizar versiones. También es importante definir permisos y límites de uso. De esta manera, el espacio digital deja de funcionar como un simple almacén de documentos y se convierte en una herramienta para ordenar el proceso académico.

En ambos ejemplos aparece la arquitectura de la información, que las y los diseñadores conocemos bien. Es necesario decidir qué hacer con los contenidos, cómo agruparlos, nombrarlos, jerarquizarlos y hacerlos accesibles. Exactamente igual que lo que ocurre cuando diseñamos un sistema de señalización, una página web o una publicación compleja.

La interfaz también participa en esta experiencia. Los colores, los iconos, la posición de los botones, los menús y las jerarquías visuales ayudan a que una persona sepa intuitivamente qué puede hacer y hacia dónde debe dirigirse. Cuando esos elementos son consistentes, casi dejamos de pensar en ellos. Cuando no lo son, inmediatamente sentimos que una plataforma es complicada, aunque tenga excelentes funciones.

Por eso, una herramienta resulta verdaderamente útil cuando resuelve una necesidad concreta y cuando su incorporación facilita la experiencia de enseñar y aprender. Tener veinte recursos digitales no necesariamente construye un mejor ecosistema educativo; seleccionar algunos, organizarlos adecuadamente y utilizarlos con una intención clara probablemente sí.

Nos vemos pronto para seguir hablando de diseño.

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